Planänderung, die x-te....
Achtung, das hier ist echt nur was für Nerds. Alle anderen dürfen einfach zum letzten Abschnitt springen
Über die Feiertage hatten wir die Gelegenheit, mal in einem größeren Rahmen einen Level zu zocken, d.h. ein richtiges Szenario mit definierten Aufgaben usw. Und über die Länge eines kompletten Szenarios tat sich dann ein großes Problem in der Spielmechanik auf, welches in den bisherigen, eher kurzen Test-Sequenzen so nicht zum Tragen kam: Dem Spiel fehlt es eindeutig an Dynamik. Das liegt haupsächlich an einer Grundregel, die besagt, dass der Handlungsspielraum eines Charakters unmittelbar an seinen physischen Status (sprich seiner Gesundheit) gekoppelt ist. Kurz gesagt: je größer die Verletzung, desto geringer die Aktionsreserve. Nun wird diese Aktionsreserve sowohl für das Bewegen auf dem Spielfeld als auch für eine Handlung (z.B. einen Angriff) benötigt. Das bedeutet aber, es würde im selben Spielzug natürlich Keiner mehr einen Angriff auf einen Gegner wagen, wenn er einen Teil seiner Aktionsreserve verbrauchen muss, um überhaupt erst zum Gegner zu gelangen - und dann quasi mit letzter Kraft einen Angriff ausführen muss; während dem Angegriffenen, sozusagen "ausgeruht", die volle Aktionsreserve für die Verteidigung zur Verfügung steht. Verschärft wird die Situation, wenn der Angreifer schon von vornherein (z.B. wegen einer schon bestehenden Verletzung) eine eingeschränkte Aktionsreserve hat (die eigentlichen Kampfstärke-Werte spielen dann auch nur noch eine untergeordnete Rolle).
In der Spielpraxis bedeutet das schlicht, das nach einem Lauf ein Angriff in die nächste Spielrunde verschoben wird (wenn die Aktionsreserve wieder aufgefüllt ist) - nur dann ist der Gegner vielleicht schon wieder weitergezogen....
Man läuft also voneinander weg, anstatt in den Kampf zu treten. Tödlich für ein Spiel, dessen Idee eigentlich einem Assault-Match (um mal wieder einen Vergleich zu den Computerspielen zu ziehen) ähneln soll.
Lange Rede - kurzer Sinn: Angreifen - und zwar intuitives, d.h. ohne lange strategische Vorausplanung - musste attraktiver werden. Durch ein paar wenige Änderungen im Regelwerk konnte ich das ganz gut - und vor allem plausibel - umsetzen; z.B. indem ich das Verteidigundverhalten von der Aktionsreserve entkoppelt habe. Das bedeutet aber, dass ich nicht nur die Regeln an sich, sondern auch ein paar Utensilien abändern muss (z.B. die Charakter-Karten, die ich in
Post 111 schon mal vorgestellt habe).
Damit werde ich mich also in nächster Zeit befassen. Anstatt an den Bastel- geht es also erst einmal wieder an den Schreibtisch. Aber keine Sorge, es geht auch 2016 weiter, nur eben momentan nicht in modellbauerischer Hinsicht.
Alex
So, keine Ahnung, ob das jetzt Jemand gelesen geschweige denn verstanden hat.