Kein Problem, Gunter. Ich selbst bin ja absoluter Anfänger, was die Thematik Tabletop angeht und kann daher die Vorbehalte durchaus nachvollziehen. Ich sehe das Ganze immer noch mehr aus der modellbauerischen Seite, was im Umkehrschluss auch bedeutet, dass ich mich mit meinem eigenen Regelwerk noch gar nicht so sehr auseinandergesetzt habe. Ein paar Dinge sind aber inzwischen geklärt und haben sich zumindest in den wenigen Stunden Praxistest bewährt. Da ich aus Zeitgründen momentan nicht so sehr dazu komme, an den Grundplatten weiterzubauen, langweile ich Euch zwischendurch mal mit einem Teil des Regelwerks, der aber ganz gut dazu passt:
Messen von Entfernungen auf der Spielfläche
Der Grund, warum ich mich überhaupt für ein Hexfeldraster entschieden habe, war ja, dass ich auf ein Messen per Maßband oder Lineal verzichten wollte (wie es ansonsten üblicherweise bei Strategie-Tabletops gemacht wird). Nun habe ich eine Feldeinteilung; das macht es zwar einfach, die Figuren auf der Spielfläche zu bewegen (einfach entsprechend ihrer Bewegungswerte in Feldern). Aber wie sieht es aus, wenn ich die Länge einer Geraden ermitteln muss, z.B. um herauszufinden, ob meine Waffenreichweite für einen Distanzangriff ausreicht? Entfernungsangaben im Spiel werden natürlich ebenfalls in Felder ausgedrückt.
Dazu folgende Beispiele:
Situation 1:
Hier ist die Lage klar, die beiden Figuren B und C stehen auf Positionen, die das Abzählen der Felder zu Figur A einfach macht...
Situation 2:
...was aber, wenn die Figuren nicht auf Feld-Diagonalen zueinander stehen, wie z.B. hier?
Wir ziehen einfach eine gedachte Linie (oder helfen uns bei größeren Entfernungen mit einem Lineal), die in etwa die Feldmittelpunkte der beiden Figuren schneidet...
...und zählen dann auf kürzestem Weg die Felder ab, die von der Linie geschnitten werden. Dabei gibt es oft mehrere Möglichkeiten, den Weg abzuzählen.
In diesem Beispiel gibt es noch weitere Möglichkeiten; aber egal, welche Variation ich wähle, die Anzahl der Felder ist jedes Mal dieselbe. Man muss nur immer den am kürzesten möglichen Weg gehen. Damit läßt sich also schon mal die Distanz zum Gegner eindeutig bestimmen. Was ist nun, wenn sich ein Hindernis irgendwo dazwischen befindet? Dann gilt, dass es mindestens einen freien Weg geben muss, damit der Gegner per Distanzangriff attackiert werden kann.
Hier ist ein Angriff möglich (H stellt das Hinderniss dar),...
...hier nicht:
In den Beispiel-Grafiken ist die Entfernung so gering, dass man die Felder natürlich auch mit bloßem Auge abzählen kann. Bei größeren Distanzen ist es aber tatsächlich hilfreich, wenn man auf irgendeine Art diese Hilfslinie zieht. Auf den ersten Blick birgt die Regelung ein gewisses Konfliktpotential, wenn sich die Spieler nämlich uneins sind, ob ein Feld nun geschnitten wird oder nicht, aber gerade durch die Variationsmöglichkeiten liefert sie am Ende ein eindeutiges Ergebnis.
So, und wer sich das jetzt alles durchgelesen und dann auch noch verstanden hat, bekommt 2 Punkte extra für Wurfkraft, 5 für Zielgenauigkeit und 14 für Geduld.